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June 15 离生日还有38天 7月上昆明,顺带选购小提琴,上淘宝查了一下,中等小提琴和优等小提琴的差价居然在3000以上==||
而7-8千则可以买到比较好的手制提琴,也有4千+的手制琴,但对质量上不太放心。
玩乐器的朋友告诉我现在乐器的价格在抄做的成分很高,本来1000块的东西他很可能卖给你几倍的价钱。自己也实在没信心可以买到一把价优又实在的提琴,昆明的乐器行有很多,到时只有用两天左右的时间把所有的店诳个遍吧(婆妈)
约好2月和叶魂去香港的CW漫展卖同人志,自己第一次一个人出这么远的门(而且是一个语言基本不通的地方 只有祈祷自己到时不要走丢或被人贩子卖掉)
如果赶得上,希望到时也能把火影画册印出来一起带去 April 29 《追風箏的孩子》 最近再找这本小说,但内地的书店没见有卖
是旅美阿富汗作家胡賽尼的第一本小說,无意中看到有人谈起,看了介绍,觉得很不错
希望能早日看上这本书
一九八九年,蘇聯全面撤出阿富汗。那應當是阿富汗人榮耀的時刻。但卻不然,戰火延續,這次是阿富汗人...那一年,冷戰結束,柏林圍牆倒塌。那一年,天安門事件發生。在這一切之中,阿富汗被遺忘了。阿富汗,一個雖然比歐洲或美國離台灣的距離都要近,但卻感覺像是在外太空的地方。從自己出生到現在,對阿富汗最深的印象,除了知道它的首都在喀布爾以外,就只剩下前幾年美國發動的反恐戰爭,以及還不知道躲在哪裡的賓拉登了。不知道阿富汗在不到四十年前也曾經有過沒有戰爭與貧窮的和平年代,不知道存在於普什圖人與哈扎拉人之間的種族歧視,也不知道同屬於伊斯蘭教的遜尼派(Sunni)與什業派(Shi'a)之間的差異。人們的貪婪所引發的戰爭帶來的毀滅是如此快速,如此讓人心驚。一邊看著小說,一方面驚訝於自己的一無所知,另一方面對自己竟然完全沒有想過去了解而感到羞愧。 我想到哈山,想到爸爸、阿里、喀布爾。我想到我在一九七五年冬季來臨之前的生活,然後一切都改變了。讓我變成今天的我。與其他的阿富汗人相比,故事的主角阿米爾是個幸福的人,出生在優渥的家庭,有個富有並受人敬重的父親,即使在俄軍來臨之後,也能與父親一起前往美國,免於受到戰火的波及,之後並順利娶了心上人,也如願以償地成為了小有名氣的作家。但是,隱藏在阿米爾幸福生活背後的,卻是一段兒提時代的背叛與其所帶來的深切悔恨。曾經看過另一本書說著,人生就是一連串有意識或無意識的選擇所造就的結果。當一個人抱怨著忙碌的工作讓他沒有時間出去旅行,其實只是無意間顯露出工作(相較於旅行)對這個人更重要。同樣地,阿米爾的謊言只是因為他太過於渴望得到父親的關愛,只是這個選擇所帶來的結果是那麼的沈重。小說中的阿米爾在經歷了四分之一世紀的自責之後,最終還是獲得了機會贖清他的過錯,但是現實生活中更多有著相似遭遇的人們的機會在何方? February 26 有什么样的国民,就有什么样的国家有什么样的国民,就有什么样的国家, 任何选择都是国民做出的,包括现在。 在这样一个国家 奴隶们起义、革命,不是为了自由, 而是为了当上奴隶主。 奴隶的思维是, 不被别人奴役,就要奴役别人。 奴隶们没见过自由,不知道如何自由, 奴隶们被终身奴役,只知道如何奴役。 所以,几千年来, 一次次的农民起义,最终的结局, 不过是奴隶主与奴隶的对换, 剩下的就是盼着新奴隶主能够充满仁慈。 永远的奴隶与奴隶主,永远的不自由。 奴隶永远不会有自由。 有人问,为什么道德沦丧? 因为奴隶主告诉饥饿的奴隶, 这里,只有一块肉, 你们,你们这些可怜的奴隶, 只有强者才能吃到。 奴隶主和附随者们高高的端坐于观看席, 享受着奴隶们供奉的美酒和佳肴, 欣赏着角斗场内奴隶们的撕杀, 此时此刻,角斗场内, 没有道德,道德已经死了, 只有饥饿与血腥的撕杀, 还有一条丛林法则: 强者生存,弱者死亡。 然而,饥饿的奴隶, 终有一天会冲出铁栏紧锁的角斗场, 杀死观看席上残暴的奴隶主! 然后,然后………… …………………… 然后勤劳勇敢的奴隶们, 会再推选一位新奴隶主, 仁慈英明伟大的奴隶主。 这就是奴隶的宿命,可悲的宿命。 所以奴隶永远不会有自由。 February 24 做少年 今年一年是以《漫动作》的熄火开始的。读者们继续感叹少年的稀缺,投资单位对做少年更加谨慎,少年漫画的市场依然是喊得旺卖得冷的局面。读者们嚷着要少年漫画,却又不买,将大量的作者和编辑连连骗进少年漫画这个大坑。
有的读者辩解,说嚷着要的是一群人,写读者调查表的是另一群人,这话对编辑和作者而言都毫无价值。对靠漫画吃饭的人来说,读者就是读者,嚷着要少年漫画的读者和投票要求少年漫画停载改登少女的读者没有区别。 少年漫画与少女漫画市场不平衡的状况已经持续了很多年,长期的积累已经导致了两种作者之间的差异。从前挤在郊区出租屋里的少年漫画作者和少女漫画作者,已经告别了一起做饭一起洗衣服的日子,分道扬镳。许多少女漫画作者都租下了自用的公寓,有助手,有单行本;而少年漫画的作者们还在四人合租的房子里吃着泡面,画着短篇,等待着半年前就交上送审但至今没有批下来的书号。虽然这两群人仍然会在编辑部里和漫画展上有说有笑地打打闹闹,但是,随着消费水平和交际圈子的差异,共同话题已经越来越少。也许再过几年,昔日的朋友会形同陌路,只是因为读者有差异的投票。 现在仍然在做少年的作者和编辑们,数量比五年前已经少了很多。有的回了老家,有的改做少女,有的改做蓝猫之类的捞钱活。还在做少年的只有两种人,一种是出于热血来做漫画的新人,一种是,不是为了钱,而是为了表达心中的某种东西来做少年的人。这些人依靠家里的供养或打工接活的收入,继续做着他们认为应该做的东西。骑士的坚持,少年的热血,祖先的荣誉,自然的和谐,绝境的希望,灵魂的纯洁,这些东西虽然没有人想要购买,但并非没有人想要表达。无论读者想不想看见,但总还有几个人,用国产钢笔和两千块钱的电脑,去做他们认为是梦想或责任的东西——少年漫画。 发稿:2005-12-30 14:08:40 作者:梅友乾 来源:漫友网 January 18 真实的古代巨象!一直就觉得《汪达与巨象》里的16巨象做得很神似,朋友也和我说这些巨象做得真的太有气质了。
《ICO》和《汪达》都有参照了India的很多文化和传说,例如在人物服饰和语言上。
但巨象是原来是有实物而不是凭空捏造的这点确实出人意料!
无意中看到了一个视频,是某冒险组织在印加某个丛林里拍的,一个高达20英寸的巨大人型石象,严格来说究竟是不是石象还未有人证实,和《汪达》里的3号巨象基本相似,看得出制作人就是参照这些古神话巨人来做的游戏。
然后去了相关的网站,又淘到几个巨象相关的视频和图片
印加某处发现的巨象
视频里在巨象头部不时的还有鸟儿飞过,简直就好象神话里的场景一样,让人惊叹。
巨象无论是体态和身体上的细节纹路,都不象是属于这个世界。仿佛它好象只是在沉默一般,承载着只属于它的传说和故事。
在西伯利亞发现的巨象,和《汪达》里的2号巨象十分相象
巨象身上的精细纹路
人们还发现巨象身上有毛发和皮肤一类的东西,证明这巨象之前很可能是有生命的存在! 后边还有壁画确实验证了这一假设
人类的渺小和巨象的鲜明对比
在石洞里记载的古人和该巨象战斗的场面
这张旧报纸刊载的照片就是从壁画上拍下来的,记载的应该是汪达里的5号和3号的原形
在印加的海边发现的巨大不名巨人象遗骨,似乎是海啸带来的。
有点象头部的部分
和之前发现的巨象身上很相似的精细纹路!
这个部位应该是手部了!
在海底发现的巨象遗骨
这个部位应该是尾部
巨象各个部位的整体拼接图
目前从一大堆E文来看还无人证实这些巨象究竟是生命体的遗骨还是人为的雕刻,但如果是雕刻那为什么会放在这种地方,以及巨象的巨大和精细程度都是难以解释的。
而且从印加的神话传说来看确实有古人和巨象战斗的壁画存在,这也从侧面证实了SCE的《汪达》并非是凭空捏造的一个游戏,制作人对于巨人神话的研究也算是十分透彻了。
可以说《汪达》算是用现代的科技呈现了古代印加人与巨象战斗的场面,战胜了巨人的人类虽然渺小,但也因此伟大。这游戏能成为神作,看来和这些真实存在的巨象也不无关系。
这世上无法用人类知识和科学去解释的东西还是有很多……无论是是巨象还是麦田圈或是复活岛的石雕。 人不应该拘泥与现阶段的认识,而去否定了科学无法解释的存在,只有敢于探险和接受的精神才可以让我们对这个世界的了解更多一点。 在世界某处的某个角落,或许有更惊奇的事物在等着我们去为它揭开面纱,不是吗?
人类虽然渺小,但也可以因此而伟大! January 05 PS2的七大美好回忆转A9tg BY the.bio
本人的一篇拙作!但希望以此纪念过去的2005年!盼望2006年的精彩和美丽! 金刚就是传说中那部票房会超过《魔戒》的电影……==
最近刚看完,剧情基本是照搬黑白片时期的《金刚》不变,不过特技做得很炫,煽情要素也不错
但……整个片子我左看右看就是看到那只无辜的大猩猩被虐来虐去=A=||||||
最讨厌拿动物开刷,里边人死那么多那么惨我嘴也没动下,看到金刚流眼泪时我居然也跟着湿了(特别是最后那里!)就是为了个女人!
多少血淋淋的事实告诉了我们红颜祸水这个真理,但多少古今英雄还是一次又一次的败在这4个字上
所以许多明智的伟人都去搞了BL!(=A=)
总得来说,《金刚》是部不容错过的好电影,推荐和朋友或家人一起去电影院看,这部电影看D盘和到电影院的效果可是完全的两回事
画面:9分 音效:8分 剧情:8分
血腥度:15N
December 28 两个人的世界BY 水石
引
伟大的武术家李小龙先生曾经在电影中表述过这样一种理念——“武术的最高境界就是把技巧隐于无形”。武侠小说泰斗金庸先生的书中也有这样的描述——“无剑胜有剑,无招胜有招”。其实哪个领域不是如此呢?所谓大巧若拙,看似简单直白的事物却往往蕴涵着博大深远的内容。
游戏也是如此,“把技巧隐于无形”同样是游戏的一种高境界。与同期的几部作品相比(生化危机4,灵魂能力3,恶魔城),《汪达与巨像》可以说是最没有资历的游戏,前作ICO更是叫好不叫座的典型。虽然ICO确实可以让玩家留下良好的印象,但身为续作所处的地位却很尴尬。是延续前作的传统,还是做出新的突破呢?《汪达与巨像》很好的回答了这个命题,这部作品舍弃华丽奢侈的外部包装,以纯粹的游戏内容来感动玩家。它用绝不锋芒的画面音乐、不落俗套的动作系统、以小博大的游戏历程以及简单纯粹的游戏目的带给我一流的游戏体验。 目前的销量来看,本作可以取得比前作更好的成绩,首周销量14万套。但无论结果如何,《汪达与巨像》都是自己在今年玩过的最优秀的一款二线游戏。从头到尾,那种“两个人的世界”的强烈冲击感一直萦绕在我心中。 绝不锋芒的画面音乐
↑美丽的世界需要的是欣赏~
画面永远是游戏内容的最重要窗口。以现在PS2上大作的画面素质来要求《汪达与巨像》的话,显然不能给高分。镜头拉近后,主角身上的衣服材质清晰可见,比较假,某种程度上甚至不如其爱马的贴图完整可信。光影效果以及音乐音效也绝不豪华,普普通通是对本作画面音乐的最确切描述。 但是SCE的制作小组显然有着自己独特的审美观,整个世界环境设计浑然天成。沙漠、森林、平原、瀑布,各种各样的地形地貌都得到了真实的再现,纵马奔驰在这样的一个世界,看着马蹄带起的点点烟尘,享受啊……光线的运用更是有着极高的造诣。躺在祭坛上的少女,身后的窗户光芒万点,再加上旁边故意模糊处理的白鸽,这样的一个环境下,那位通篇没有半句语言的少女也给人强烈的圣洁感。而在与巨像的战斗中,光线的运用一次比一次吝啬,到最终BOSS几乎是一片黑暗,但这除了加深整个战斗的厚重感觉,似乎也象征着主角逐渐坠落黑暗的命运,宿命吗? 汪达没有ICO招牌式的美轮美奂的城堡,但在营造孤独的氛围上却是一脉相承的。ICO里面巨大空灵的城堡在这里成了整个美丽荒凉的世界,ICO里面踏踏的脚步声在这里成了格达格达的马蹄声,ICO里面陪伴主角的Yorda在这里成了那批爱马Argo,唯一不变的是主角的孤独。也许《汪达与巨像》的画面音乐确实朴实无华,但确实最契合这款游戏的! 不落俗套的动作系统
↑和巨像战斗很是魄力~
ICO的动作系统几乎可以用苍白来形容,跳、抓、爬、挥,简单的不像是PS2主机上的游戏。和动作系统息息相关的关卡设计和敌人类型也是简单的可怕,没有太多的变化性,并不是一款可以让动作游戏爱好者满意的游戏。 而《汪达与巨像》的动作系统则做了极大的改良,虽然仍然不能用对动作游戏的要求来衡量它,但其中有很多让人耳目一新却又自然得体的设计。典型例子是R1键的GRAB系统,很少有游戏像本作一样设定用紧按R1键来模拟主角紧抓不放的动作(大部分时候R1是用来模拟开枪的感觉)。当然,这是继承了ICO的牵手系统。这个系统在当时得到了玩家的一致好评——似乎可以感到来自于游戏中女主角手掌的温暖和颤动。有人说ICO的R1键是连接玩家和游戏的桥梁,通过牵手可以让玩家最深切的感受到来自游戏的各种讯息,那么汪达与巨像则用另外一种语言表达了同样的理念。紧紧按住R1,紧紧抓住巨像的毛发,就是紧紧把握住自己和那个女孩的命运,紧紧把握住这个两个人的世界的未来。 “也许我无法通过牵手来感受来自你的温情,但我知道,只有紧紧把握住现在,紧紧抓住那联系着我们的巨像,你才能回来!” 这种强烈的代入感让玩家体会到制作者的不俗创意,但是即使从动作性的角度,R1键的设计也堪称精彩。不知道大家有没有这种感觉,每次打完一个巨像手心里攒的全都是汗。特别是在攀爬巨像的时候,要按住R1键缓缓靠近目标弱点,精神高度集中。巨像是在不停地运动中的,任何的失误都可能导致失败重来。R1键紧按的设定让玩家将所有精力都集中到了屏幕上,这种肾上腺素大量分泌的游戏体验让人大呼过瘾。 关卡设计和敌人类型在《汪达与巨像》里面其实是统一的一点——巨像。因为巨像的高大程度在普通游戏里面几乎相当与一个小型城堡,一个巨像设计起来几乎相当于某些动作游戏的一个小型关卡。巨像身体的组成,可以攀爬的位置,可以休息的位置都是普通动作游戏场景设计的一种演变。而每个巨象不同的行动攻击方式,不同的弱点组成,不同的特性则相当于其他游戏的敌人类型设计。于是所有问题的焦点都集中在了巨像身上。巨像设计的好,这个游戏的动作系统就可以说成功了一半。我们在游戏中看到,16个巨像在参考了各种动物的基础上可以说是个个不同,有天上飞的,也有水里游的,有笨重像牛的,也有灵活像猫的。特点也很鲜明,有的可以钻入土中和你暗斗,有的可以拿刀拿板与你硬来,有弱点不好找得琢磨半天的,也有弱点好找位置却很考你手感的。 不过巨像设计中最让我欣喜的一点是“会动的场景”这个理念。美式动作游戏名作《波斯王子》系列(其实还有很多动作游戏也是)同样有着攀爬的设计,但是它并没有运用到任何按键来表现这一动作。更重要的是它的场景大部分是死物的山崖、废墟等等。第一次游戏了解了流程之后,再一次游戏就是轻车熟路,没什么挑战性了。但汪达却不是如此,巨像是一个会运动的场景,玩家不能在一个地方停留太久,否则很容易被巨像甩下来。这种会动的充满变化的场景带给玩家强烈的临场感,比之死板的场景设计要灵活得多。 曾在专区看到有玩家不满意汪达一点——每一个巨像打完以后就懂了方法,下次肯定还是这样打,缺乏变化,没意思。我不否认提供多种游戏可能性可以增加游戏的可玩度,但是没有必要要求每一款游戏都必须像MGS一样可以通过不同的武器,不同的行动,不同的思路来进行每一次的游戏。对一款游戏的评价90%应该来源于一周目时候的游戏体验,多周目一般并不会对一款游戏的素质有着决定性影响。对于玩家抱怨的和巨像战斗的过程过于单调并且只有一种击倒巨像方法,我认为其实没有必要。寻找这种方法本身就很有乐趣,玩家在和巨像战斗的过程中也在享受一种独特的动作性解迷,不停地思考各种巨像的打法是考验玩家观察能力、反应能力、计划能力等方面的综合测试过程。比如自己在打沙虫巨像的时候曾经卡了挺久,后来注意到那个特大号的眼珠才幡然醒悟,原来这就是破绽!在战斗中通过自己的观察,尝试,到最后打败巨像,只要你不看攻略,相信你也可以体会到这种成就感。 当然《汪达与巨像》的动作系统还有其他的亮点,比如那个臂力槽系统,既符合R1键的设定,也提高了游戏难度,玩家在与巨像战斗的过程中有时也必须寻找可以落脚的地方来休息、恢复臂力。另外比之ICO最大的进化就是通关后的时间挑战模式,这个模式大大增强了游戏可研究性。专区里面的不少高手玩家就放出了自己的挑战视频,看了以后本人有种豁然开朗的感觉。某些动作的设计绝对不是花瓶,在高手眼里,例如翻滚、下落刺等等动作都可以发挥最大作用。 以小博大的游戏历程
↑不同巨像的独特设计是游戏的一大亮点
这是一个只有两个人的世界,整个游戏历程中除了结尾部分几乎不会有其他人出现。和ICO一样,这是一个属于一对男孩女孩和一个广袤世界的故事。伫立在这片静寂的大地上,很难不让人产生孤独感。苍白的面貌,轻柔的呼吸,单薄的身躯,男孩是如此的柔弱。除了爱马以及有时会出现的雄鹰,这是一个没有伙伴的世界。在这样的环境下,人类的渺小才越发的显现出来。而这个世界上的另外一种生物——巨像,恰恰是如此巨大,那种地动山摇的压迫感让人窒息。深黑的面貌,粗重的呼吸,伟岸的身躯,巨像的魄力让整个世界都为之震撼。但是即使再孤独,对手再强大,男孩还是义无反顾的踏上了打倒巨像的道路。这种强烈的大小反差,强弱对比,让整个游戏显得更加大气而充满宿命感。 以小博大,最直接的体现当然是汪达与巨像。以体积比较,巨像的一根手指就是男孩汪达的全部,所谓“碾死一只蚂蚁”恐怕是两者之间争斗的最可能结果。但是我们的主角勇敢的踏上了这段充满荆棘的旅程,一次又一次的爬上巨像,一次又一次的摔落地面,一次又一次的艰难举剑,最后一个又一个地打倒巨像。这是战斗中的以小博大! 以小博大,不仅仅是对巨像,更加是男孩对社会规则的抗争。男孩为了夺回女孩的灵魂而踏上了这块被诅咒的土地,本身这就是对原来世界规则的反抗。在孤独地打倒了这个世界的所有巨象后,男孩还要面对来自原世界的人类的唾弃,以一己之身来对抗来自原世界道德规矩的谴责以及抹杀。这是剧情上的以小博大! 以小博大,游戏最后归结到男孩对自己宿命的抗争,对一个世界美好的坚持。整个游戏中并没有提到男孩和女孩之间的关系,恋人?朋友?兄妹?一切都是玩家自己的揣测。没必要为男孩和女孩之间的关系打上太多暧昧、煽情的烙印,如果女孩是这个荒凉世界唯一美丽、唯一感性、唯一纯洁的事物,难道不值得为她而战斗吗?难道不值得背上可能被诅咒的命运而战斗吗?“最小的人也可以改变世界的未来!”对男孩来说,他只要改变那个女孩的命运,“你一定要回来!”这是整个游戏精神里的以小博大。 (PS:SCE推出的这款游戏,是以创意内涵取胜的,没有华丽的商业包装,在现在的市场环境下,未尝也不是一场以小博大…………) 简单纯粹的游戏目的
↑每次打倒巨像后的流程,这预示着主角的未来~
回想起来,似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,抑或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已! “当我伤痕累累的回到祠堂,可能会想起刚才贯穿身体的黑线,会想起刚才从自己口中喷出的黑色气体,会发现自己似乎在慢慢向黑暗中坠落。但没关系,看到被白鸽围绕的你,看到一身纯白圣洁的你,这些都不算什么。即使在穿越那长长的黑色隧道的时候,我也仿佛能听到你的笑语,你的声音,真的,所有的艰难都不算什么。感谢这段时间,我可以静静的在旁边看着你,任光芒洒满你的全身,任黑暗笼罩在我的身后。突然间很想抚摸下你的脸庞,但我知道肯定是一片冰冷,不要怕,我一定会让你的身体变暖,脸颊回温!‘你等我啊~’ 即使到了最后,即使我的头上开始长角,即使我的身体被黑色所覆盖、被恶魔控制,但我的灵魂永远围绕着你。身后的气流漩涡带不走我对你的依恋,没关系的, ‘我一定会回来!’” 如上所述,游戏导演在剧情过场和游戏历程中采用了诸多手法来描写少男少女之间的羁绊。以情动人的时候让游戏目的和理念给玩家留下深刻的印象。《汪达与巨像》在对游戏目的的表达力方面超越了其他很多游戏。确实这游戏的目的非常简单,却也非常伟大——“我,不会放开你的手,因为那等于放弃了自己的灵魂!” 汪达和ICO
↑宿命的两个人,两个人的宿命~
同一个制作组制作的内容和精神上都有关联的作品,很容易拿来比较,也必须拿来比较,游戏素质是否有所突破?这是制作者和玩家都关心的问题。 ICO有一种天然脱俗的纯净美。巨大空灵的城堡设计,近乎无音乐的纯自然声界,配上女主角一身白衣、一尘不染的纯洁,游戏的清新之感让人过目难忘。而且敌人的外形被设计成黑影,这又给游戏带上了一点童话的色彩。看着点点的光线穿透近来,看着穿梭在其间的少男少女,自己心中充满着一股坚定的执着,我一定要带你走出去!ICO是一冽清泉,品味这款游戏有一种心灵被洗净的充实感。当然还有那首天籁般的主题曲《You Were There》让整个游戏的艺术效果提升了一个台阶。 而汪达与巨像则与ICO有着很大的风格上的不同。初玩游戏时,很容易先震撼于巨像的设计,这样有魄力,这样厚重的风格和ICO有着极大的差异。接着就会注意到本作的战斗系统的复杂和精巧,对比起ICO的简陋,同样也让人怀疑是否换了一个制作组。但即使外在有多少迥异,但两款游戏的内在精神却是相连的。永远都只有一个简单伟大的游戏目的,永远都是一个看似无法打破的宿命,永远都是以小博大的游戏历程,永远都是属于一对男孩女孩的世界。这两个人的美丽世界让人动容! ICO也许更接近于艺术品那种精致美丽的效果,但《汪达与巨像》则在游戏性上前进了一大步。如果说ICO只有一个的话,同样的《汪达与巨像》也只有一个! 个人评分:10分 结
↑所谓神很多时候其实等于恶魔~
李小龙先生有一段话是让我铭记于心的:“一位真正的老师,一位真正的授武者,从来就不应该是一位真理的施舍者,他应该是一位领路人,一位通向真理之路的引导者,而真理则必须由学生来发现。” 我并不认为以上文字可以称得上真理,里面的某些语言还是过于武断,甚至有点粗糙。同样我也不认为这些文字可以带领玩家通往属于游戏的真理,这是我还达不到的境界。 但是我为什么要写下这么多文字呢?这个问题其实直到最近我才明白。对于没有仔细品味过游戏的人来看我的评论,那种感觉其实和抽二手烟差不多,不但没有抽烟本身的快感,还对身体有害。所以简单的吸收或排斥来自另外一个人的思想其实是没有益处的,那会磨平你自己的思想或者让你的思想无法流动。我真诚的希望大家在仔细品味过这个游戏后再来看这篇文章,用你自己的思想、经历、角度去分析,去评判,或许里面的某些文字会让你有股“心有戚戚焉”的感觉,又或许里面的某些文字会让你十分不满。没关系,所谓“魂之共鸣”就是这样。 这就是我写游戏评论的目的所在~ ↑这款游戏的玩家无疑是幸福的,期待SCE下一次的创意~ 祝福BY tgw18097
等你回来这里的时候,我会将所有若草编成的花环给你。 December 23 理想伴侣的9个条件该做的都做完了,圣诞过完也差不多要潜了
A 对象男女不限,动物ET都可以
B 男的不一定帅,至少不比我逊太多,要有气质,女的不一定特别漂亮,但至少走出去能让我有面子,动物要够劲!至少像狮子王那样,ET要够有型!至少可以为了我毁灭地球什么的。
C 会做饭,不要让我天天去吃泡面
D 不要出去乱偷人(这个最不能容忍!)
E 最好比我大,懂得比我多,不要太矮也不要太高。
F 有一定的审美能力,和我能有共同语言。(爱人画线稿,然后我来上色,互换也可,……理想中的浪漫境界……)
G 贫富无所谓,但不能为了钱就背叛或抛弃我
H 能够照顾自己的生活,因为我本身就是自理不能的的人
I 相互拥有、相互扶持,无论是好是坏、富裕或贫穷、疾病还是健康都彼此相爱、珍惜
应该没人喜欢我吧?喜欢的话快些找我告白哦,嘿嘿```不过你喜欢我我也不一定喜欢你(抽死!瞧这渣什么心理!)
看来这辈子很可能都要做去死团
不过至少要当个黄金单身贵族…可以边周游世界边作画,呵呵呵
BL同人狼100问我在期末考试么……p=A=q……
01.首先请先自我介绍,HN(笔名)
PASS 02.HN的由来是? PASS…… 03.请写出生日跟星座 7月23,狮子 04.年份...也就是年龄罗.... 17 05.还有血型呢? B 06.住在哪里? 地球 07.用一句话来说明你的性格的话? 胸无大志
08.座右铭是? 有爱就有力量 09.最近很喜欢的食物是? 香肠
10.喜欢哪种饮料? 茶,可乐 11.最常做的休閒活动是? 发呆睡觉,外出睨食→畜生
12.最常看的电视节目是? 动物片……
13.喜欢的作家跟漫画家? PASS…… 14.喜欢的艺人?(国家不拘) PASS…… 15.出门时一定会带著走的东西是? 钱和钥匙 16.你的同人历史有多久? 半年 17.踏入这个世界的因缘是? 看到火影的BL…… 18.请简单列出目前为止喜欢过的种类作品以及其中最喜欢的角色,CP的经历 太多了`很麻烦
就说说火影的BL,一般来说我是鸣人总受派,当然攻受也可逆
比较支持鸣X雏,鸣X樱,鼬X鸣,佐X鸣
19.你是容易浮气(变心)的类型吗? [我会等你一辈子]这种台词就是为偶准备的
20.喜欢的CP(配对)倾向?(ex:兄弟,师生....) 正太X正太 大叔X正太
正太X罗莉
21.相反的,无法接受的CP倾向? 兄弟
22.喜欢的攻君类型是? 强攻 23.讨厌的攻君类型是? 相貌丑恶心灵扭曲 24.喜欢的受君类型是? 弱受,要懂得怜花惜玉
25.讨厌的受君类型是? 长相个性太女性化,娘娘腔 26.对总攻,总受有什麽想法? 攻下天下无敌手只求一受 战战皆被压倒只求一攻
27.你是喜欢攻君多还是受君多? 受 28.如果以攻与受比喻的话,你觉得自己是哪一种呢? 攻受可逆 29.你对你支持的CP,是容易被人影响的,还是坚定不移的? 一般来说不会
30.会因为自己的妄想而对原作产生罪恶感吗? 会
31.对於BL以外的男女CP有什麽想法? 合适就好 32.你是属於逆王道,还是王道路线呢? 无所谓啦
33.现在在你心中最热爱的种类是?(ex:动画,少年漫画,少女漫画,艺能...) 少年热血漫画 34.你会迷上那个种类的因缘是? 男人之间的友谊很好YY
35.在那个种类里你喜欢的CP有? 无特定CP 36.你有创作过任何同人作品吗? 有 37.有的话→你是属於写文章的?还是画图的? 画图类 38.在你电脑里所登录在”我的最爱”里的同人系网站的数量? 电脑里没“我的最爱”这一RP项目............. 39.你周遭的亲人或朋友知道你是同人狼吗? 知道就8得了啦!
40.如果你的兄弟跟你说他是同性恋,你会? 第一反映:啊?兄弟你玩我吧 第二反映:真的??你别想不开啊!
第三反映:我不会B4你的
(被杀)
41.身边有同人狼同伴吗?
有 42.顺带一提,你有参加同人社团吗? 无 43.有的人→种类跟团体名是? .............. 44.有COSPLAY过吗?是COS谁? 漩涡鸣人,佐助 45.对於台湾把同人志跟COSPLAY搞混在一起有什麽想法? 小白吧- -早被磨得没想法了 46.一年大概参加几次贩售会? 卖啥? 47.总共收藏几本同人志? 多在电脑里 48.你所买的同人志中,漫画跟小说,哪一种比较多? 小说 49.对了,你知道BL,耽美,やおい还有GAY之间的差别吗? 知道 50.辛苦你了,已经到一半了喔~!接下来是比较麻烦的质问,做好心理准备了吗? OK 51.你喜欢的故事类型有?(ex:悲恋,砂糖,单恋,纯爱....) 一样有一点点 52.相反的.无论如何都无法接受的故事类型? 从一张床换到另一张床 53.喜欢的时代背景设定?(ex:日本战国时代.三国时代,中世纪欧洲...) 日本战国时代
54.喜欢的场景设定?(ex:学园,办公室,医院....) 村子 55.对於平行世界,假想设定有什麽想法?(ex:历史人物生活在现代...) 有点土 56.对於丧失记忆,前世今生,妖魔,死亡,童话,男娼...之类的老套剧情,有兴趣吗? 看写得好不好 57.承上,其实曾经有写过,或者今後想要写? 没想过 58.可以接受艺人,电视电影,或历史等的真人同人吗? 可以 59.有喜欢的艺人同人吗?有的话请推荐自己喜欢的CP 没有 60.有喜欢的影视同人吗?有的话请推荐自己喜欢的CP 貌似很少 61.有喜欢的历史同人吗?有的话请推荐自己喜欢的CP 毛泽东X周恩来 62.可以接受在同人创作里加入自创角色的作品吗? 可以 63.可以接受男人跟男人结婚,甚至生小孩的故事吗? 可以。但偶一直很想看男男生子的详细过程。 64.对於女装题材甚至女体化有什麽想法? 这..............这............作者是小白。 65.对於幼儿化题材有什麽想法?请各自禅述对於只有身体变小,只有精神变小以及身体跟精神都幼儿化三种类型不同的看法 除了只有精神变小无法接受,其他还可以
66.对於交换人格的题材有什麽想法? 似乎有YY前途 67.对於正太跟萝莉有什麽想法 可爱
68.认为几岁以下称为正太?几岁以下为少年?几岁以上为大叔? 13以下算正太,18以下算少年,25以上算大叔
69.猫耳少年,天使少年....会萌吗? 如果对象是鸣人我会萌
70.能接受攻受倒换吗? 能。嘿嘿............................... 71.你觉得最能代表BL的歌曲是?(中英日不拘) 想象不能 72.对没有性别,或是雌雄同体有什麽看法? 神人…… 73.以下为18禁问题....未成年或无法回答的请跳过 无所谓啦 74.不多说!对於18禁有什麽想法? 不应该给小孩看 75.喜欢含蓄一点的说法还是露骨一点的说法? 含蓄并露骨着 76.H镜头,你大概可以忍受到什麽程度的描写? 见到排泄物 77.对於在除了床以外的场所H,有什麽想法? 浪漫,高难度,但很累 老汉推车 79.可以接受SM,小道具,强奸,轮奸,暴力,监禁....等等”鬼畜”的类型吗? 可以,非常爽快地回答。 80.OK!18禁话题结束了~辛苦你了!接下来是选择题(笑) OS 82.容姿端正,头脑聪明但冷酷无情的攻君以及温柔体贴,有点没用,凡事以小受为中心的攻君,比较喜欢哪一种? 后者 83.对你而言,小叮当跟大雄,谁是攻谁是受? 叮当受 84.对你而言,大野跟杉山((c)樱桃小丸子),谁是攻谁是受? 么看过……
85.哥哥跟弟弟,你比较喜欢哪一方攻,哪一方受? 互攻~~~
86.年上攻跟年下攻,一定要选的话,比较喜欢哪一个? 年上 87.攻君较强势以及受君较强势,比较喜欢哪一种? 2者都喜欢~~~ 88.原本就是同性恋,跟只是因为喜欢的人刚好是男的,比较喜欢哪一种? 后者,爱情没有边界才感人。 89.HAPPY END跟BAD END,比较喜欢哪一方? 无所谓 90.请以攻君的身分,对小受说出最深情的告白 先拖上床再说 91.请以受君的身分,对攻君说出最深情的告白 先被上了再说 92.请为自己喜欢的配对选出最合适的歌曲 泰袒尼克号 93.最喜欢的男性身体部位是? 头发,眼睛,嘴巴,手,脚,背 94.偷偷问一下....可以接受GL(女女)吗? 可以 95.加油!再一下就结束了~~有没有话想跟质问作者说的? 不够变态 96.目前为止,最难回答的题目是? 没有 97.目前为止,最令你印象深刻的题目是? 第93题-口- 98.你的同人女度有多少呢? 50%血统不纯正的同人狼~~~~ 99.有想过总有一天要脱离这个圈子吗? 暂时没想过
100.辛苦你了,最後请认真回答,BL同人对你的意义是? 满足YY的快乐…
扩展思维领域…
被别人觉得是死不正经
December 22 绘者100问1.你的筆名是?
板子派
250—300
完稿至少4张
草稿用一般的打印纸,正稿最好还是买原稿纸
不上色1个小时
20.有被刊出來過嗎?
漫画家:岸本齐史,贞本义行,鸟山明,高桥和希,高桥留美子,小田 其它漫画家,同人画家喜欢的还有很多
《虫师》也不错
伊太刀,你和偶有相似的一面 其他多是游戏类的角色
24.有會讓你"想畫出像那樣的畫"的繪師嗎?
其他对我风格有影响也有很多
想买的还很多,但最近没啥钱 没有……
我很少看小说……看了也记不住作者名字``(欧飞)
写过yin诗
听时会感受到莫名的激励 以及一些较热血的歌
其他的还有很多
可以喜欢到每天都去的站````寻找中
内容够丰富,有我想要的资源 贪婪大陆如果没有小白我还是很喜欢的
安室奈美惠,宇多田光,仓木麻衣,金城武,Angelina Jolie
40.喜歡的顏色?
煎鸡蛋,泡面
要那个东西有用么……?
不太多
和很多人交流分享
NARUTO同人
非常感谢!
遇到朋友或是自己喜欢的图才留。
[为了你我什么都愿意做!] [我爱你……] (爆炸)
暂时先别饿死,可以自立更生
谢谢您的耐心……………… December 14 汪达与巨象经过10个多小时的奋斗,这款神作终于在眼泪模糊下迎来结局。
虽然官方并未做任何的交代,剧情也与ICO看不出有多大联系。但只要是用心玩过ICO的玩家,都可看出其实《汪达》就是ICO的前传,算是对其世界观形成的一个交代。
在结局部分,由于汪达破坏了16守护巨象,被封印的恶魔得以借汪达之身复活。玩家可以看到那恶魔的是长角的,以及那些人型的黑影,与ICO古堡中的牛怪是一样的黑雾状态。
其次,汪达使用的语言和ICO一样,都是¥#·—%¥……语。最后汪达连同恶魔一起被净化后出现的小BABY,头上也长角的,和ICO一样的角=——=b
这么多难道都是巧合吗??~~绝不~~~一定是有个美丽的故事在里边的,接下来就要靠玩家发挥想象力去YY了~~
结局时神剑把这块被诅咒的大地连同恶魔一起封闭后,白马老头说了一句话,“如果还活着的话,在这被诅咒的大地上能活下来,或许会有回报的时刻”当时这个大地与外界连接的唯一的出口已经被破坏了,也就是说整个禁断之地是被与世隔绝了。那么活下来的女孩和被净化后的魔鬼旺达是这里的唯一的高等生命。
换句话说,小BABY与复活后的女孩就是这个封闭世界,也就是《ICO》世界的亚当与夏娃!
数百年后,这个被封闭的大地已经渐渐有了生机,人们得以繁衍,并有了宗教和部落,偶尔还会有头上长角的小男孩出生,于是按照习惯,那个小男孩满13岁时就被送到一座古堡,作为这个城堡主人的祭品,于是便有了ICO的故事。
被汪达复活的女孩与《ICO》中的YORDA除了发色以外长得简直一模一样,都是冰清玉洁。
YORDA是古堡女王的女儿,可以大胆推测那古堡的女王原本就是《汪达》中的女孩或是其近亲后裔?在某一天被被未净化干净的恶魔附身,失去了理智,并且因为要维持生命,所以必须吸取寄宿在长角男孩身体中的恶魔剩余灵魂,在ICO结尾YORDA继承城堡主人的仪式上这点是可以得到验证的。所以YORDA才会和《汪达》中的女孩如此相似。
此时恐怕又不难解释《ico》中的经典心灵独白:“我不能放开那个人的手,因为放开了就好象放开了我的灵魂”。。。。这个时候去体会,心中会充满苦涩。
千年后继承汪达之血的ico与那个女孩在灵魂深处的共鸣不正是曾经付出生命也没能达成的愿望,千年前的爱情悲剧。。。至死不渝的忠贞信念,在牵手中得到了最好的诠释。这双手,谁能放开呢?回想汪达最后那被伤痕和黑气侵蚀的身体和面容,被利剑贯穿身体后蹒跚的步伐,渐渐模糊的视线和那颤抖的伸向爱人的手。。。。谁又能不为之动容?
巨像其实也是悲剧人物,一开始杀的挺过瘾,后来发现人家不过就是守护者。很多巨像甚至都不会去攻击玩家,是很善良的。好象第11号巨象,金色的沙漠上空,一只根本无意伤害汪达的飞龙在恋恋不舍的徘徊…
还有在断桥时,马儿义无返顾的把汪达推上对岸而自己跟着碎石一起落到谷底……
最后神剑净化恶魔时,恢复人型的汪达用着最后全身的力气向女孩的方向移动,却终究抵不过背后发来的强大吸力,汪达抓住石阶直到用尽臂力被吸走的那段时间里,他在想些什么呢?看着就在不远处祭坛躺着的心爱之人,自己却无能为力……
也许神听到了汪达最后的愿望,留下了长着角的小孩,让一切得以延续,故事用着另外的一种方式进行,千年之后,ICO和YORDA,能够牵着手,在一起永不分开。
December 05 《沉寂之丘》很多时候我都在想,如果我已不再爱你,那么是否会有不同的结局,这是我的终结,却是你的开始,不,这仅仅是一个开始而已,不属于你,也不属于我,只是属于那迷雾笼罩下的小镇。与其说是我呼唤着你,不如说是它呼唤着那个注定出现的梦魇。
JAMES,我,真的死去了吗? 那个晴朗的下午,也是我最后一次躺在那里。然后,我梦见了,寂静岭,从那一刻开始我就不断地梦到这个小镇,在我无休止的梦境中,飘忽不定的记忆里,它固执地存在着。你答应过,这是承诺。现在我站在窗前,目光望向那个美丽的湖泊,却想起那个可怕的故事,沉没在那湖中的那艘船,骨化的尸体,为什么要固执地指向同一个方向?死亡如果不是终结,那么死亡又有什么可怕?不,死亡仍然是令我恐惧的,因为它阻隔了你与我,时间会慢慢地蚕食你的记忆,那些美好的,象欢快的声音一般悦耳的、令你我都切实感受到的东西,比如幸福、比如爱情。都将在死亡的困惑下被遗忘。我不敢确定,我躺在医院里,或者是躺在这里?是已经死去,还是仍然活着?在这一刻我只能呼唤你。我应该信任你的,你,是否和我一样?曾经我能肯定,但是现在却被某些残酷的记忆片段纠缠着,因此我变得惶恐、焦躁。在不安中我等待着你的到来,我确信你会再次来到我的身边,回应我,JAMES。 望湖旅馆,我们住过房间,你总是爱拍下我的窘态,却粗心地把录影带丢在了这里,我知道带子现在在这间旅馆的什么地方,服务生给你的留言,那是给你的,所以那录影带也要你去拿,我在旅馆入口处写下字迹,告诉你我等候着你,你一定会高兴的,亲爱的。 湖面依然泛着微澜,毫无征兆地,身体里有一个地方微微地痛了起来,在我所看不见的地方,你踏上了这片土地。我确信,你知道我会在哪里。 浓雾依然弥漫。 我想起一首古老的歌曲,然后低声唱起它,就像在医院里唱给Laura听的时候一样,歌声轻轻地飘动在略显得潮湿的空气中,我却忘记了它的名字。 我又见你了,亲爱的。这一定又是一个梦,或许我根本就没有站在窗前,不然,这如果不是梦的话,怎么去解释呢,JAMES,我又看见你了,在离开你之后终于又见到了所爱的你,但这不是美好的梦境,你看着我,却象看着另外一个女人。我明显地看见了你眼中略过的一丝惊喜在瞬间变为了失望,不对,难道我不是你所追寻的人吗,口中吐露的话语,却让自己感到讶异,这不是我的语言,我决不会嘲讽你,我一如既往地是你柔顺的妻子。不,我不是注视着你,此时此刻我只能困守在这个旅馆里,而你却在湖的另一面,在那个叫Rosewater Park的地方。我应该不可能看得到的,但却如此肯定。那么我是一个旁观者吗?那面对面的交流却又如此熟悉而真实,我究竟是在旅馆里,像看着舞台剧的观者,还是跨越梦境,依附着陌生的躯壳?所以这一定是梦,你怎么会不明白只有我才是你真正想要在这个荒诞的梦境中要找寻的人?JAMES,或许你恨我?因为我如同感受到寒冷一样感受到你的困惑。这个问题是荒谬的,如同这个梦。 随后我的意识是迷茫的,梦在迷茫中浮沉,时隐时现。总是感到你就在我的身边,却呼唤别人的名字,不,我分明听见你也呼唤着我的名字,我挣扎着想告诉你,不过,说出口的话语却总是由这旅馆的寂静接收,于是我只能微笑,在无力中微笑。JAMES,我只能信任你,信任的理由埋藏在坟墓中。我象腐烂的尸体,孤独而无助。 …… 现在我能更清楚的看见你,间隔着冰冷的栅栏,触碰到你脸颊的温暖,亲爱的,你总是那么糊涂,我依然爱你。不过这并不是我们约定之地,如果你已摆脱迷惑,我们应该在我们真正约定的地方。所以我要沉睡了,直到你来唤醒我。 我原本应该沉睡,却在孤独中醒来,迷茫已经消失,所以我切实地存在于这个约定之地,我看见了Laura,可爱的孩子,她从我身边跑过,却像看不见我。我急切地呼唤她,她却跑向了你,而此时,我却清楚的看到你坐在那里,你终于来了。然后我心慌意乱,应该是由你找到我,你却先找到了自己尘封的记忆。你看到我了吗,录影带记录的不是我们美好的记忆吗,为什么你却要如此痛苦? JAEMS,你和我一样,不是吗。我转身离去,你知道我在哪里,等待结局。 阶梯在你面前,我已不再是我,我在空旷的走廊中质问你,责难你,然后我只能哭泣,我曾恨过你,所以变得彻底斯里。掩饰心底的慌乱,疾病使我死去,你却让我疯狂。我知道你恐惧的是什么,就如同我恐惧的一样。不要再呼喊我的名字,我不能不恨你。你乞求我的原谅,却不明白,我乞求你的宽恕,是我在逼迫你,你却加倍的惩罚自己。 很多时候我都在想,如果我已不再爱你,那么是否会有不同的结局。而如果你已不再爱我,那么这就是我疯狂的原因。我是如此害怕你恨我,厌恶我,却忘记了你也在痛苦中徘徊,我们都选择了最愚蠢的方式表达爱情,我逼迫你绝望,于是你终结了我的生命,开启了无边的噩梦。。 可是,你仍然爱着我,对吗。 就如同我仍然爱着你一般。我也让你悲伤,你却想要结束痛苦,你的,或者我的。JAMES,这不过是逃避而已,你和我都是。 那么,既然我已经死去,那么就让我带走一切。至少命运是怜悯着我的。我不要成为欲望缠身的怪物,用你的手,斩断你我之间最后的纠葛。再一次,最后一次。 JAMES,我想起来了,那首歌的名字----promise 承诺,是必须恪守的东西,所以我在这里等待你。等待你实现你的承诺。 You promised you'd take me there again someday. 或者是另一个承诺: 相互拥有、相互扶持,无论是好是坏、富裕或贫穷、疾病还是健康都彼此相爱、珍惜 ——直到死亡,把我们分开” piecesby 夜村幽木
漩涡是我的姓氏,鸣人是我的名字,于是我天经地义的叫漩涡鸣人。可惜的是在我根本还没有追究它的根源时,我就条件发射的彻底接受它了。可是,漩涡意味着什么,鸣人又是谁替我起的,从来就没想过……听过别人的名字,听过别人父亲的名字,然后,我知道了,姓氏是父亲与儿女共同拥有的,我父亲的名字应该也有“漩涡”这两个字,如果我有父亲的话。
一个男人的大手把穿着花裙子的小樱抱起,脸上写满一种奇怪的表情。 “爸爸、爸爸!井野今天给了我一条头巾,你看看,漂亮吗?” “是、是、是。好看,非常好看……”似笑非笑的温切而奇怪神情。 “唉,鹿丸,你妈叫你回家吃晚饭了啦,不回去会被念的……”又是一个男人,挂着同样奇怪的表情把鹿丸拖走了。
“爸爸!我要那个” “喂喂,丁次,你都快要吃晚饭了还要肉包子,你今天都吃多少了?下次再买……” 再一个三大五粗的男人轻轻戳戳丁次的鼻子,笑着把丁次牵走了。 哼哼!脸上又是那种刺眼的神情,我抓紧了秋千的麻绳用力晃了晃,发出尖长的摩擦声,心里不爽地别过头。 可是,大家,都走光了呢………… 身后的大树在灿黄余晖下把黑影肆意的拉长,昏暗笼罩我的周围,它无力伸向对面似乎顷刻间遥远的一扇橙红斑驳的门。我定定的看着那扇门,不自觉的笑了,笑得尽兴。我也该回家了呢……用右手握住左手,然后我对自己说 “鸣人呀,怎么还在这里,你也要回家了哦,今晚吃味噌叉烧拉面呢。” “太好了,鸣人最喜欢吃拉面!!” …… ——这种奇怪的表情叫“宠溺”
兄弟,姐妹,亲人,同伴……他们统统是谁,我又和谁有过羁绊吗?他们叫什么名字?
我的手攥成拳头,深呼吸,向着窗外的蓝天声嘶力竭:“漩涡鸣人要当火影——————啊!!”
◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎ 浑散的双目觅见远处的焦点,孤寂的心灵找到微弱的依靠,模糊的世界或者也能够窥见略为清明的出路……
我闻到老师身上的湿泥气味,将目光移向窗外,心里轻轻的抽痛一下,老师一定又去那里了。这些天一直都淅淅沥沥下着雨,外面到处都湿漉漉,真是让人腻烦呐,听着幽幽的雨声就觉得心里毛毛的,虽然平常我不管下雨天晴都囔着要修行,但木叶村十月初的小雨很轻易的就让我做什么都没心情。说起来,木叶这里真的是每年十月初都会下雨呢,而且天空都被重重的灰云遮住了。小樱说别的国家到了秋天的十月都是晴空万里,天高云淡的,哪像木叶一片阴霾,连裙子都湿得发霉,好讨厌,木叶的十月就是怪。
但是,知道了关于自己那个规则后,别人在我面前对这个拼命避违我或许会生气呢。即使你只是不想伤害我,伊鲁卡老师。
“我今天只想你带我去看一样东西——”
…………………… “走吧,老师。”这一刻我低下了头,不想自己的表情被人察觉。
我用手背揩了揩一塌糊涂的脸,提脚凑向前,松手间,纸伞翩然坠落,应声陷入弥漫的朦朦雨雾。 温热的脸贴在冰冷的石碑,我闭上眼睛,静静许诺:
人在找到自己重要的人后,就会变得强大的,所以我会一直变强。 雨声依然继续…………清明欲醉。
××××××××××× “唔哇!!该死!忘记起床了啊!!”我一边大喊一边从床上蹦起来,气呼呼扔掉闹钟,以光速褪衣穿衣,乱七八糟的刷牙洗脸后,正准备甩门而出,不经意瞧见挂在墙上那块小镜子中的脸孔,退后两步,饶有趣味地打量着镜中的五官,嗯,眼睛有点像,发色一样的,嘴巴一点点像,耳朵一点点像,鼻子一点点点像而已嘛!!!!! 好色仙人,哼哼,我一点都不像嘛!!!!!我长大了明明会比他帅—— 幽木的碎碎念: 题目乱改的,跟风的说。因为散得可以,想到什么写什么,就像无聊的碎片。 从看火影开始,就觉得鸣人本来应该是一个敏感的孩子(我的这种人物观……在别人看来有点无中生有吧)他的过去使他不得不变得敏感,身边长者的异样目光,同龄人的疏远和嘲笑……一颗未曾有过爱的心灵就很有可能变得易碎,可是我们的鸣人却经常白目脱线,还明显一幅笨蛋的样子摆在他人的眼里,可能他当时会想,我变成傻瓜,还会听到有人偶尔喊我一两声“傻瓜”吧(泪),这样比留在角落里当透明人强多了。于是他就真的变成众人心中的白痴了,呀呀,甚至要强迫自己成为别人的笑料,成为别人的笑料谁不在意啊,可是鸣人他却需要这样来确定自己在群体的存在…………又于是他必须让自己变得迟钝,变得接受一切忽视都蛮不在乎的那份白痴,他恶作剧时经常露出尽兴的大笑,但其实他的内心…………5555555555555…………我最受不了别人强颜欢笑了,比小媳妇还委屈…………(路人甲:汗死-__-|||非同类事物不可类比!)不过,其实现在的鸣人也敏感(虽然还是迟钝脱线,双重人格?汗,我自相矛盾),不,准确的说,他有对别人心灵的洞悉力而且很容易被共振,然后很自然的转化成一种对他人善良的体贴(这样的鸣人好可爱~^\\\\^呀呀,我的正太狂本性又发作……|||),虽然有时候这种“体贴”是不容易察觉,譬如说他对木叶丸的鼓励(严格来说是耍帅,激将法……);他担心依那利这个孩子,并用行动挽救他的心灵(汗,好狗血的措辞……不过今天是鸣人生日,洒洒狗血也不坏的说)当然还有很多很多…………小樱对佐助的死心塌地,他那个看在眼里,痛在心里,本来是三人行的,可是到病房看见他们两个,他会连进去都在犹豫……他喜欢小樱,他相信佐助……他觉察小樱的那份浓浓的担心,心里会没有忌妒吗?做得没有忌妒是很难的,可是他的妒意仿佛不曾存在过,或者只是云淡风清地自己一个舔伤口?他只是笑着许诺说,他会把佐助带回来…………还要笑着啊,鸣人。 唉,我怎么又跑题了,本来文笔就不行还罗罗嗦嗦…… 鸣人遇到他要保护的人是不幸中的万幸,伊鲁卡老师,卡卡西老师,佐助,小樱……呵呵,好心的岸本打算就让这个小鬼这样干下去吧,加油啊!漩涡鸣人。 November 29 水彩写生的方法步骤改存篇教程
不同的画家具体的着色方法是有区别的。这里介绍的是适合初学者练习的方法步骤。水彩工具性能决定着色顺序大都是先画明色,后画暗色,从上到下,从左到右进行着色;同时,与水粉、油画一样,要从整体到局部。为什么要从上到下、从左到可着色呢?画水彩的画板放置角度不能接近直立,因为直立时水色极易流淌破坏形体。画板的放置角度可以根据水分的需要变换角度,一般情况下保持三、四十度的状态为宜。就是这样,着色后水色总要向低的方向流,所以,从上到下涂色便于色彩的衔接。我们都是用可右手执笔涂色,容易使涂过的颜色映入视野,得于照顾整体关系和色彩效果。当然,也不是那么绝对,涂完整体关系之后,就不受这些局限了。
以干画法为主的着色顺序是: 1、用HB或B的铅笔认真起稿,最好不用橡皮,擦磨纸面会影响着色的匀净。高光和明暗交界线都用铅笔轻轻画出,多余的铅笔线待画完干后再用橡皮擦掉。 2、涂第一遍色,预先分析一下大体的色彩关系,从明度、纯度、冷暖等方面分析,找出层次,做到心中有数,然后开始着色。第一遍色不能得过淡,抓住总的色彩印象,画到实际色感受的五六成或七八成,有把握之后能一次画准更好。这一遍色除要留空之处外,基本铺满画面,物体的明暗不要平涂,利用湿接画大体变化。 3、第二遍色并非要求到处再加一遍色,应该保留第一遍色比较正确的部分。这一遍色用水适当减少,进一步塑造对象的体积关系与色彩关系,并力求准确。 4、深入刻画、调正完成。这一步主要是收拾、加强,把重要细节加上,用笔要果断,使之更深刻充分。最后检查一下,如有色彩不统一之处,可罩色修正。有错误之处洗一洗再作调正,即可收笔。 干画法的着色步骤比较好掌握,初学时不管画风景、静物或人物写生,先练习这种方法,便于打好根基。 湿画法为主的着色顺序较难掌握,可先选取简单的静物或风景进行练习。一种画法是先画大体的浅色,速度要快,掌握水分,趁湿画局部和细节。另一种画法必须有把握整体的能力,从重点物体画起,逐个完成,或把画面分成几部分一一完成,相接处用清水涂湿,衔接恰到好处,几乎一遍完成,个别细节随后充实。画面可达到水分饱满,色彩透明,韵味无穷的效果。 有的画家先画大面积的暗色,后画明色和局部,同样可以达到理想的效果。总之,有了一定的描绘基础,灵活运用各种表现方法,“法为我用,”才能达到“以精作画”的境界 -------------------------------------------------
参考资料:水彩画的基础知识 水彩画是广为普及的一个画种,作为独立的绘画形式,其形成与发展经过了一定的历史过程,世界上第一幅水彩画是出自德国画家丢勒之手,但成为独立画种并兴盛、发展是在英国,至今已有三百年的历史了。 水彩画同其他画种一样,因为使用的工具、材料的不同,有其特长,也有其局限,从而形成了能够独立存在的艺术特点。
(一)工具性能 学习水彩画必须首先了解和熟悉水彩的工具性能,然后才能更好地掌握与运用它。 1、水彩颜料 水彩颜料色粒很细,与水溶解可显示其晶莹透明;把它一层层涂在白纸上,犹如透明的玻璃纸迭落之效果。水彩浅色不能覆盖底色,不象油画、水粉画颜料有较强的覆盖力。 水彩颜料的群青、赭石、士红等色属矿物性颜料,单独使用或与别的色相混都易出现沉淀现象,巧妙运用可产生新颖的效果。 2、画纸 水彩画用纸比较讲究,它对一幅画的效果影响很大,同样的技巧在不同的画纸上的效果是不大一样的。理想的水彩画纸,纸面白净,质地坚实,吸水性适度,着公后纸面比较来整,纸纹的粗细根据表现的需要和个人习惯选择。不要以为初学不管什么纸都可以作水彩练习,太薄的纸着色后高低不平,水色淤积,影响运笔;吸水太快的纸(如过滤纸),水色不易渗化,难以达到表现意图;太光滑的纸水色不易附着纸面,都不适合画水彩之用。应熟悉自己使用的画纸性能物点,善于巧妙地掌握它。 3、画笔 水彩画笔需有一定弹性和含水能力,油画笔太硬且含不住水分,不宜用来画水彩(但有时可以用来追求某种特殊的效果)。狼毫水彩笔、扁头水粉笔、国画白云笔、山水笔等都可用来画水彩。准备一支大号的涂大色块用,具体塑造与细节描绘有两三支中、小画笔即可。
(二)水彩画的特点 水彩画因工具材料的特性、技法与其他画种不同,形成自己的艺术特色,把水彩画比如轻音乐或抒情诗般的轻柔,是比较确切的。 一幅好的水彩画除去内容与感受情的表达深刻之外,给人的感觉是湿润流畅、晶莹透明、轻松活泼,此种感觉就是水彩画的特点。 水彩画之特点是与其他画种相比而言,油画的覆盖、厚涂形成厚重的特点,水彩颜料透明,又以薄涂保持其透明性,画面则有清沏透明之感受。用水调色,发挥水分的作用,灵活自然、滋润流畅、淋漓痛快、韵味无尽。 水彩画的基本技法 1、干画法和湿画法 干画法是一种多层画法。用层涂的方法在干的底色上着色,不求渗化效果,可以比较从容地一遍遍着色,较易掌握,适于初学者进行练习。表现肯定、明晣的形体结构和丰富的色彩层次,是干画法的特长。 干画法可分层涂、罩色、接色、枯笔等具体方法。
湿的接色: 邻近末干时接色,水色流渗,交界模糊,表现过渡柔和色彩的渐变多用此法。接色时水分便函用要均匀,否则,水多向少处冲流,易产生不必要的水渍。 画水彩大都有干画、湿画结合进行,湿画为主的画面局部采用干画,干画为主的画面也有湿画的部分,干湿结合,表现充分,浓淡枯润,妙趣横生。 2、水分的掌握 水分的运用和掌握是水彩技法的要点之一。水分在画面上有渗化、流动、蒸发的特性,画水彩要熟悉“水性”。充 分发挥水的作用,是画好水彩画的重要因素。 掌握水分应注意时间、空气的干湿度和画纸的吸水程度。 时间问题: 进行湿画时间要掌握得恰如其分,叠色太早太湿易失去应有的形体,太晚底色将干,水色不易渗化,衔接生硬。一般在重叠颜色时,笔头含水宜少,含色要多,便于把握形体,以可使之渗化。如果重叠之色较淡时,要等底色稍干再画。 空气的干湿度: 画几张水彩就能体会到,在室内水分干得较慢,在室外潮湿的雨雾天气作画,水分蒸发更慢。在这种情况下,作画用水宜少;在干燥的气候情况下水分蒸发快,必须多用水,同时加快调色的作画的速度。 画纸的吸水程度: 要根据纸的吸水快慢相应掌握用水的多少,吸水慢时用水可少,纸质松软吸水较快,用水需增加。另外,大面积渲染晕色用水宜多,如色块较大的天空、地面和静物、人物的背景,用水饱满为宜;描写局部和细节用水适当减少。 3、“留空”的方法 与油画、水粉画的技法相比,水彩技法最突出的特点就是“留空”的方法。一些浅亮色、白色部分,需在画深一些的色彩时“留空”出来。水彩颜料的透明特性决定了这一作画技法,浅色不能覆盖深色,不象水粉和油画那样可以覆盖,依靠淡色和白粉提亮。在欣赏水彩作品时留意一下,会发现几乎每一幅都运用了“留空”的技法。 恰当而准确地空白或宛浅亮色,会加强画面的生动性与表现力;相反,不适当地乱留空,易造成画面琐碎花乱现象。着色之前把要留空之处用铅笔轻轻标出,关键的细节,即或是很小的点和面,都要在涂色时巧妙留出。另外,凡对比色邻接,要空出对方,分别着色,以保持各自的鲜明度。有的初学者把不必要的空的形状空了出来,然后顺沿轮廓涂描颜色,还有的把该空的地方顺沿轮廓空得很死、太刻板,失去生动感。空的既准确又生动,是技巧熟练的体现。在实践中反复练习,就会熟能生巧。
所谓后求形象,是避免一开始就把注意力放到具体的形体结构细部上而冲淡了对色彩的观察与感受,这首先要求集中精力把最突出的色彩感受,用最果断的笔法全面铺开,把握瞬间的微妙色彩效果后,然后才在这色调与节奏的统一下,具体地刻划出主要景物的形体结构与形象特征,最后再经调整而完成。 这种画法要求有一定的基础和画前须胸有成竹,又要有灵活机动的顺应与驾驭色彩变化的能力,和预见到画面深入的效果与难度。否则,在画途中散神失态,丢掉了主宰和信心,就可能半途而废。 初学者水彩工具的选用 水彩可分为透明水彩和不透明水彩。传统的水彩是指透明水彩而言﹐它可以让光线透过( 两种颜色相叠时﹐底层颜色可 透过上层) ﹐因而画面表现出明亮的感觉。不透明水彩则是在透明水彩中加入一种叫中国白的颜料﹐光现无法透过﹐即一般的广告颜料。初习者可使用樱花透明水彩﹐色彩较为鲜明亮丽﹐价格亦不贵。而较为高级的有牛顿专家用和学生用水彩﹐一般为散装﹐可参考一般18色水彩的颜色挑选后再酌量购买。水彩笔可使用圆头笔﹐依粗细挑选3~4只﹐以12号居中。一般使用的是YOUNGLY牌的水彩笔。在纸的选择上﹐法国的ARCHES水彩纸颇受好评﹐因为其吸水性好﹐可重复上好几层色彩﹐且为人工纸﹐质感佳﹔但价格较贵且易缺货。市面上较一般且常见的是日本水彩纸﹐虽较便宜﹐但吸水性较差且重复上色时颜色易洗掉﹐但只要水份控制好﹐仍为初学者练习的好对象。水彩纸的种类繁多﹐同一种水彩纸亦有磅数之分﹐( 若非使用湿中湿技法或运用很多水份﹐建议买300磅的水彩纸便可以了 |
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